Wizardry6と7の変更点や比較

このページでは、Wizardry6と7の比較や変更点などを簡単にまとめています。

Wizardry6と7の比較や変更点

システム

キャラメイク時のボーナス

出やすい出やすい出にくいかなり出にくい
Wiz65~88~1113~1821~26
Wiz78~1113~1821~26

 

それぞれの具体的な確率は不明だがWiz7で「5~7」の数値は出ない。

これは、Steam版・日本語コレクション版・PS版共通だが、SFC版6ではボーナス27が出るのでオリジナルとは仕様が多少異なるようだ。

スキルの割り振り

Wiz6では与えられたスキルボーナスを自由に振り分けていたが、Wiz7では技能ごとに与えられたポイントを割り振る形式になった。

6では一部の例外を除いてスキルボーナスはどの職業も「キャラメイク10~18・レベルアップ時5~10」と一定だったので、ヴァルキリーがプリーストに負けない速度で高レベルの呪文を習得する事も可能だった。

7では呪文職以外は呪文スキルに与えられるスキルボーナスが減った関係で、「戦士系+呪文系」の複合職がお株を奪う事は無くなった。

また、7では能力値に応じてスキルボーナスに±補正がかかるようになっている。

MPの上昇

Wiz6はPIEが低くとも呪文数を充実させれば十分なMP上昇が望めたが、Wiz7ではPIEが低いと目に見えて最大MPが上がらなくなってしまった。

呪文のパワーレベル(PL)

Wiz6では呪文のパワーレベルが「6」までだったが、Wiz7では「7」まで呪文パワーを上げる事が可能になった。

重要アイテムの扱い

6はイベントアイテムを捨てる事ができないので、用済みでも処分できずに荷物を圧迫してしまったが、7では重要なアイテムでも捨てられるようになった。

ただ、一部のアイテムを特定の条件で捨ててしまうと詰まる事があるし、捨てた総数が上限に達すると古い物から消えてしまう(流石に重要アイテムは消えない)。

各キャラの持ち物

装備品まわりバックパックバックパックのアイテム使用
Wiz61012戦闘中は使えない
Wiz71010移動中・戦闘中どちらでも使える

6では最高8枠(武器2・アクセサリ1・部位装備5)装備品に使うので、装備を充実させると戦闘中に使うアイテムを2つしか持てない。

一方、7ではバックパックのアイテムをいつでも使えるようになったが、持てる総数が減っているので一度に運べるアイテムが少なくなった。

個数制のアイテム

Wiz6では個数のあるアイテムが自動的にまとまるので、同じアイテムを手に入れ続けても整理不要だったが、7は同じアイテムを手に入れてもそのままなので、手動で道具をまとめる必要がある。

NPCの販売品

Wiz6ではNPCに会うたびにショップリストが変わっていたが、7では一定の時間経過で取扱いアイテムが変わるようになり、物によっては定められた時間が経たないと販売されないアイテムもある。

6では一度に売られるアイテムの上限が「29個」なので、全てのアイテム販売候補を抽選する前に限界値に達してしまう事がある。

状態異常

Wiz6では睡眠状態で魔法によるダメージを受けても起きなかったが、Wiz7では魔法のダメージでも睡眠状態が解除されるようになった。

リザレクションによる復活に必要な呪文パワーとVITの関係が6と7で異なる。

7の法則を6に当てはめた場合、Wiz6は呪文のパワーレベルが6までなのでVIT3以下では復活不可能になるはずだが、問題無く復活させる事ができたし7で蘇生させた時のような加齢ペナルティも無かった。

隠れるコマンド

Wiz6では隠れてしまえば一切の攻撃を受けなくなるので、隠れた状態が解除されない魔法攻撃でやりたい放題だったが、Wiz7では隠れていても一定の確率で魔法やブレス攻撃のを受けるようになった。

各種族・NPCとの友好度

Wiz6のNPCは友好度や交渉の概念が無く、盗みを試みて失敗した相手への対応が変わる位だったが、Wiz7では各種族・NPCとの交渉やイベントの選択肢によって、仲良くなったり敵対関係になったりするように。

呪文の追加

炎の領域

サイオニック・ファイア ダズリング・ライト

両方ともサイオニック系の魔法で、6では炎の領域の魔法を覚えられなかった問題点が改善された。

水の領域

レストフル スーパーマン ドレイニング・クラウド キュア・ディジーズ

スーパーマンは武器攻撃のダメージを上げる唯一の呪文で、他にも様々な補正がかかるので攻撃呪文の効かない敵を相手にする時は重宝する。

レストフルは次作の8では欠かせない呪文だが、7の段階では性能が今一つで使い辛い。

気の領域

シュリル・サウンド デス・クラウド

シュリル・サウンドは威力は低いものの、攻撃呪文が無かったサイオニック系には有り難い追加で、メイジ系としても手軽な気属性の攻撃呪文を覚えられるように。

地の領域

ウィッピング・ロック クラッシュ

6ではメイジ系の魔法に攻撃呪文が無かったが、これらの呪文の追加によって物足りなさが解消された。

心の領域

コンフュージョン ウォッチベル スプーク ロケート・パーソン

コンフュージョンは1グループを混乱状態にする魔法で、サイオニックだけでなく何故かアルケミストも覚える事が可能。

ロケート・パーソンは7の新システムである旅するNPCの位置情報を表示する魔法で、重要アイテムの入手で先を越された場合は捜索の手がかりとして役に立つ呪文。

聖の領域

ヒールフル ザップ・アンデッド リチャージ

リチャージの呪文を使えば魔法アイテムの使用回数を簡単に増やせるので、魔法アイテムを実質使い放題にできる。

ヒールフルはレストフル同様、8で大活躍(呪文名はヒール・オール)する魔法だが、7の段階では回復量が少なすぎてとても使えた物では無い。

呪文の変更点と比較

マジック・ミサイルの攻撃範囲

Wiz6・1グループ中(1体+パワーレベル) → Wiz7・1グループ中(2体+パワーレベル)

6では最高でも1グループ7体までしか攻撃出来なかったが、7では1グループ全員にダメージを与えられるようになった。

ニュークリア・ブラストの威力

Wiz6・基本威力 5~25(5d5) → Wiz7・基本威力5~20(4d5)

何故か7になって呪文ダメージが下方修正されている。

6では他の全体攻撃呪文より頭一つ抜けて強かったので、そちらに威力を合わせたのだろうか?

アスフィジェーションの窒息レベル

PL1PL2PL3PL4PL5PL6PL7
Wiz624681012
Wiz745678910

デス・ウィッシュの即死レベル

PL1PL2PL3PL4PL5PL6PL7
Wiz636121518
Wiz7567891011

こうして表にしてみると6の即死魔法、特にデスウィッシュがいかに強いかが分かる。

魔法耐性での無効化を考慮する必要はあるが、パワーレベル6で使えばほとんどの敵に対応可能なので、6のアスフィジェーションさえ霞むほどに高性能。

一例を上げると、終盤の「雄羊の寺院」で登場する強敵「Priest of Ramm」はレベル18なので、デスウィッシュPL6が通用する(魔法耐性80と高いので、こちらのレベルをより高くしないと中々効かないが)。

 

一方、Wiz7ではどちらも中盤までの敵にしか通用せず、後半では不意に出会った弱い敵の集団を片付ける魔法でしかない。

呪文失敗のリスクとリターンの少なさを考えると、7ではイマイチな性能になってしまったと言わざるを得ない。

それでも、低レベルで唱える分にはWiz6を超える便利さなので、多少無理をしてでも序盤の内に呪文を習得して活用したい。

一応、「ウィークン」の呪文や同じ効果のあるアイテム「ボーン・ダスト」でレベルをダウンさせれば、即死に必要なコストを抑える事が可能。

 

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