Wizardry7における呪文データリスト【水の領域編】

このエントリではWizardry7で使う事が出来る、水領域の呪文をリスト化した物を載せます。

呪文ごとの特徴や、私自身の評価についてまとめたので、よろしければご覧ください。

別領域の呪文に関しては、以下のリンクからどうぞ

炎の領域 気の領域 地の領域 心の領域 聖の領域

各項目の説明 ※長いです

呪文レベル

戦闘時における魔法の成功率や、呪文の習得に必要なスキル値に関わっている。

成功率に関しては詳細な数値が不明な上、能力が未熟だと簡単な呪文でも失敗する為、魔法の熟練者を基準とした失敗の境界線を載せた。

呪文レベル 必要スキル 失敗境界※
1 0 成功
2 18
3 36
4 54 レベル7
5 72 レベル6以上
6 90 レベル5以上
7 98 レベル4以上

※アンチ・マジックを使われた場合はこの限りでは無い

高レベルの呪文を覚えられるかは該当スキルの値が影響し、どんなにレベルを上げようともスキルが低ければ初歩的な魔法しか覚えられない。

習得系統

レベルアップ時に呪文を習得するには、それぞれ下記の職業である必要がある。

  • メイジ系    メイジ(Mage) バード(Bard) 侍(Samurai) ビショップ(Bishop)
  • プリースト系  プリースト(Priest)  バルキリー(Valkyrie) ロード(Lord) ビショップ
  • アルケミスト系 アルケミスト(Alchemist) レンジャー(Ranger) 忍者(Ninja)
  • サイオニック系 サイオニック(Psionic) モンク(Monk)

太字の職業に関しては、キャラクター作成時にも呪文を2つ習得し、ビショップの場合はメイジ系とプリースト系の呪文を1つずつ覚え、レベルアップ時にも呪文を交互に習得する(偶数レベルでメイジ系、奇数レベルでプリースト系)

対象スキル

PC版の場合は下記の通り英語表記になるが、若干スキル名が紛らわしいので2系統を扱うビショップや、転職を繰り返すプレイスタイルの場合は注意。

呪文系統 PS版 PC版
メイジ系 魔術(マジュツ) Thaumaturgy
プリースト系 神学(シンガク) Theology
サイオニック系 精神学(セイシンガク) Theosophy
アルケミスト系 錬金術(レンキンジュツ) Alchemy

ちなみに転職によってスキルだけ持っていても、該当の職業でないと呪文は覚えられない。

下記に例を挙げてみた。

  • 神学100のプリーストから侍に転職した
  • キュア・ディジーズ(該当スキル72必要)を習得し忘れたので、レベルアップ時に覚えようとした
  • しかし、では神学スキルは無関係なので覚えられない。

攻撃属性

攻撃属性は下記の12種類に分かれている。

炎(Fire) 冷気(Cold) 気(Air) 地(Missiles) 睡眠(Hypnosis) 生命力(Lifeforce)
電撃(Light) 麻痺(Paraiysis) 毒(Poison) 酸(Acid) 超能力(Psionic) 魔法力(Magic)

呪文のイメージと実際の攻撃属性が食い違うケースや、属している領域とは関連が薄いケースもあるので要注意。

例. ドレイニング・クラウドは生命力(Lifeforce)属性。

ダイス表記(○D○)について

ダメージや回復量の数字に付いたカッコ内は、ダイス形式による表記で、左側の数字がサイコロを振る回数、右側の数字はサイコロの面数を表す。

簡単に説明すると、一般的な六面体のサイコロ(Dice)を2回振ったら、ダイス形式では(2D6)と表記され、目の合計パターンを表にまとめると、

2 1+1
3 1+2 2+1
4 1+3 2+2 3+1
5 1+4 2+3 3+2 4+1
6 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1
7 1+6 2+5 3+4 4+3 5+2 6+1
8 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2
9 3+6 4+5 5+4 6+3
10 4+6 5+5 6+4
11 5+6 6+5
12 6+6

となり、中間の7が一番出やすくて、最低値の2や最高値の12が出にくい事が分かる。

Wiz7の水領域呪文(全15種)

チリング・タッチ/Chilling Touch

  • 呪文レベル 1
  • 対象スキル 魔術(Thaumaturgy)
  • 消費MP 2×パワーレベル
  • 攻撃属性 冷気/Cold
  • 効果範囲 敵1体
  • 主な効果 パワーレベル×1~6(1D6)のダメージを与える

メイジ系の基本呪文だが、転職してスタミナの呪文を覚えるなら、この魔法は覚えない方が良いかもしれない。

スタミナの呪文は使用頻度が高いので、チリング・タッチの呪文を覚えてしまうと、リストの先頭にこの魔法があると、連続してスタミナを使うのが面倒になるため。

スタミナ/Stamina

  • 呪文レベル 2
  • 対象スキル 神学(Theol)/錬金術(Alc)/精神学(Theos)
  • 消費MP 2×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方1人
  • 主な効果 (PL×2)D8+PL分のスタミナを回復

数値の計算式がやや複雑なので補足すると、

  • パワーレベル1 3~17(2D8+1)
  • パワーレベル4 12~68(8D8+4)
  • パワーレベル7 21~119(14D8+7)

といった具合の回復量になる。

Wiz7では泳ぎのシステムが追加され、消耗したスタミナの回復が重要になったので、手軽に回復する事が出来るこの呪文は欠かせなくなった。

テラー/Terror

  • 呪文レベル 1
  • 対象スキル 魔術(Thau)/精神学(Theos)
  • 消費MP 3×パワーレベル
  • 攻撃属性 超能力/Psionic
  • 効果範囲 敵1グループ
  • 主な効果 対象を恐怖状態にする

ウィークン/Weaken

  • 呪文レベル 2
  • 対象スキル 魔術(Thau)/精神学(Theos)
  • 消費MP 4×パワーレベル
  • 攻撃属性 冷気/Cold
  • 効果範囲 敵3体+パワーレベル
  • 主な効果 対象の攻撃力を下げる

ダメージの減少率は、

  • パワーレベル1,2 -1
  • パワーレベル3,4 -2
  • パワーレベル5,6 -3
  • パワーレベル7  -4

スロー/Slow

  • 呪文レベル 2
  • 対象スキル 神学(Theol)/精神学(Theos)
  • 消費MP 4×パワーレベル
  • 攻撃属性 冷気/Cold
  • 効果範囲 敵3体+パワーレベル
  • 主な効果 対象の行動速度を(パワーレベル×3)だけ下げる

減少した行動速度は、1ターン経過するごとに1ポイントずつ回復していく。

ヘイストの呪文を唱えれば効果を打ち消す事が可能。

ヘイスト/Haste

  • 呪文レベル 3
  • 対象スキル 神学(Theol)/精神学(Theos)
  • 消費MP 5×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方全員
  • 主な効果 対象の行動速度を(パワーレベル×2)だけ上げる

上昇した行動速度は、1ターン経過するごとに1ポイントずつ下がっていく(元に戻っていく)。

スローの呪文で効果を打ち消されてしまう?

パーソナルスキルのスネーク・スピードと効果は重複しない。

キュア・パラライズ/Cure Paralysis

  • 呪文レベル 3
  • 対象スキル 神学(Theol)/錬金術(Alc)/精神学(Theos)
  • 消費MP 6×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方1人
  • 主な効果 対象の麻痺状態を治す。パワーレベル不足だと治療しきれない事もある

アイス・シールド/Ice Shield

  • 呪文レベル 3
  • 対象スキル 魔術(Thaumaturgy)
  • 消費MP 8×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 敵3体+パワーレベル
  • 主な効果 冷気(Cold)属性の呪文やブレス、特殊攻撃の威力や効果を減らすバリアを張る。

バリアの強さは(パワーレベル×15)で決まり、ターン経過ごとに1割ずつ弱まっていく。

レストフル/Restfull

  • 呪文レベル 3
  • 対象スキル 神学(Theology)
  • 消費MP 8×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方全員
  • 主な効果 パワーレベル×8(plD8)分のスタミナを回復する

アイス・ボール/Iceball

  • 呪文レベル 4
  • 対象スキル 魔術(Thaumaturgy)
  • 消費MP 8×パワーレベル
  • 攻撃属性 冷気(Cold)
  • 効果範囲 敵4体+パワーレベル
  • 主な効果 パワーレベル×3~12(3D4)のダメージを与える

パラライズ/Paralyze

  • 呪文レベル 4
  • 対象スキル 神学(Theol)/精神学(Theos)
  • 消費MP 5×パワーレベル
  • 攻撃属性 麻痺(Palalysis)
  • 効果範囲 敵1体
  • 主な効果 対象を麻痺状態にする

スーパーマン/Superman

  • 呪文レベル 4
  • 対象スキル 神学(Theology)
  • 消費MP 7×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方1人
  • 主な効果 対象の攻撃力・命中率・行動速度・回避率を上げる

パーソナルスキルの、

  • パワー・ストライク
  • イーグル・アイ
  • スネーク・スピード
  • リフレクション

と効果は重複せず、高い方の数値が適用される。

極端な話、上記の4つのスキルを100にしたキャラに、スーパーマンを唱えてもほぼ無意味である。

ディープ・フリーズ/Deep Freeze

  • 呪文レベル 5
  • 対象スキル 魔術(Thaumaturgy)
  • 消費MP 6×パワーレベル
  • 攻撃属性 冷気(Cold)
  • 効果範囲 敵1体
  • 主な効果 パワーレベル×3~30(3D10)のダメージを与える

ドレイニング・クラウド/Draining Cloud

  • 呪文レベル 5
  • 対象スキル 錬金術(Alchemy)
  • 消費MP 8×パワーレベル
  • 攻撃属性 生命力(Lifeforce)
  • 効果範囲 敵1グループ
  • 主な効果 スタミナを数ターン消耗させる雲を作り出す。減少するスタミナ量は、パワーレベル×2~10(2D5)だが、効果はターン毎に弱まっていく

キュア・ディジーズ/Cure Disease

  • 呪文レベル 5
  • 対象スキル 神学(Theol)/錬金術(Alc)
  • 消費MP 12×パワーレベル
  • 攻撃属性 なし
  • 効果範囲 味方1人
  • 主な効果 対象の病気状態を治療する。

必要なパワーレベルは、対象の生命力によって決まるので、生命力が低い場合は高レベルで唱える必要がある。

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