Wizardry7・基本ステータス以外の能力値解説

このページでは、Wizardy7の基本ステータス以外の解説を載せています。

基本ステータス以外の解説

レベル(LV)

表面的な能力の他、内部では様々な能力アップが起きている。

本で呪文を覚える場合は呪文スキルでは無く、レベルによって魔法を習得できるかが決まる。

また、敵の出現最大グループ数にも関わっており、パーティの平均レベルによって出現グループ数に制限がかかる。

年齢(AGE)

呪文やアイテムで蘇生するとこの数値が加算されてしまうが、能力値が上がりにくくなる訳ではないし(元々上がり辛い)、能力値が下がる事も無いようだ。

また、回復呪文(ヒール・ウーンズとヒールフル)で回復する事でも年を取っていくので、死亡や石化を治療した事が無くとも加齢されるケースがある。

打倒数(MARKS)

そのキャラクターがトドメをさしたモンスターの数。

蘇生回数(LIFE)

厳密にはこの世に生を受けた回数

そのため、初期値は0ではなく1となっており、蘇生すると再びこの世に生を受けたとして、数値が加算されていく。

回復の泉で生き返ったり、アイテムのスペシャルパワーで復活した場合は加算されず、VITダウンのペナルティも無し。

経験値(EXP)

Wiz7ではレベル13から、次のレベルアップに必要な経験値どの職業でも全く同じになるので、レベル差による個性を出しにくくなっている。

成長の速さがウリだったファイターシーフには大打撃で、逆に成長が遅かったビショップ忍者はレベルを離される事が無くなった。

ヒットポイント(HP)

多ければ多いほど有利なのは間違いない。

Wiz7では、休息コマンドによるHP回復量が異様に少ないので、呪文やアイテムで別途回復させる必要がある。

ヒーリング効果のあるアイテムを装備させれば、休息コマンドでも十分なHP回復を望めるようになる。

スタミナ(ST)

ほとんどの行動でスタミナは減っていき、スタミナ消費行動をした時0になると眠りこけてしまう

スタミナは高い方が基本的に有利だが、あまりに多すぎると回復がし辛くなってしまう。

水辺を泳ぐ時に減るスタミナは水泳スキルに応じた割合消費なので、スタミナが高かろうと低かろうと減る割合は同じ。

スタミナの最大値が低ければ完全回復させるのも簡単なので、水泳関連に限るならスタミナは低い方が有利

マジックポイント(MP)

レベルアップ時のMP上昇量は、PIEが16以上で上昇量が増えるほか、各領域の呪文数に応じたMPボーナスがそれぞれ発生する。

1つの領域呪文を集中して覚えさせればMPは格段に上昇していくし、1つの領域に1つしか呪文を覚えていないなら、MPの伸びはほとんど期待できない。

呪文数が少ない序盤はPIEの高さがMP量に直結するが、覚える呪文が増える中盤以降は、呪文数によるMPボーナスの恩恵が多くなる

呪文系統によっては、特定の領域の呪文数が異様に少ない事があるので、その場合は呪文数ボーナスによるMPボーナスは期待できない。

また、本によって呪文を覚えさせた場合はMPが増えず、その領域で初めて覚える魔法だった場合は、MPが0のままでレベルアップしてもMP上昇はしないので注意

積載限界値(CC)

STRとVITの値で、荷物を持ち運べる限界量が決定する。

この数値が50%を越えると、物理攻撃の命中率や全体AC(回避率)に影響が出始める。

このパラメータの数字も変化していくので、うっかり重たい物を持たせていないか、しっかり確認しておきたい。

とはいえ、レベルがある程度高くなってしまえば、多少は限界積載量を越えたまま冒険をしても問題無いし、水辺を泳いだ時のスタミナ減少量が増える事も無い。

ちなみに転職やアイテム、イベント等によってSTRやVITの値が変化しても、即座に制限重量の値に反映される事はなく、数値が修正されるのはレベルアップをした時

全身AC(回避率)

ACに関しては低ければ低いほど優秀敵攻撃の命中率を低下させる意味合いを持つが、攻撃の回避率と置き換える事も出来る。

全体ACを下げる方法は、

  • SPDを上げる(最高-2)
  • フェアリー特性(-2)
  • アクセサリー(最高-5)
  • 盾装備(最高-10)
  • 忍術スキルボーナス(忍者・モンクのみ、最高-10)
  • 忍者・モンク、レベルボーナス(最高-10)

回避率を上げる補助呪文や、リフレクションスキルによって回避率を更に向上させる事が可能だが、ステータス画面の値には反映されないので分かりにくいかもしれない。

部位AC(貫通抵抗)

こちらも全体ACと同じで低ければ低いほど良く、敵の攻撃が命中してしまった時、攻撃の貫通を装甲で阻んでダメージと追加効果を防ぐ確率に影響する。

部位によって対応する防具が決まっており、全体ACの値もそのまま部位ACの値に反映される

この事から、忍者やモンクは回避率だけでなく、攻撃を受けた時の貫通抵抗も優秀である事が分かる。

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