Wizardry7 特性値や各ステータスのデータ集

★★★

STR(力強さ)

CC(限界運搬量)STR×9+(VIT×4.5)
スタミナ量キャラメイク時 STR×3+(VIT×6)

レベルアップ時 STR+VIT(6ごとにスタミナ上昇+補正)

武器スキルボーナスSPDとの合算で決定
ダメージ補正STR16~17:+1 STR18~20:+2(メイン武器のみ)
鍵扉体当たり能力レベルとの兼ね合いで決定

★★★

INT(知恵)

学術スキルボーナスPIEとの合算で決定
外交術スキルPERと共に14以上で習得

★★★

PIE(信仰心)

学術スキルボーナスINTとの合算で決定
最大MP上昇量PIE11以下:少ない

PIE12~17:そこそこ

PIE18~20:多い

MP回復レートVITとの兼ね合いで決定

★★★

VIT(生命力)

CC(限界運搬量)VIT×4.5+(STR×9)
スタミナ量キャラメイク時 VIT×6+(STR×3)

レベルアップ時 STR+VIT(6ごとにスタミナ上昇+補正)

運動スキルボーナスDEXとの合算で決定
MP回復レートPIEとの兼ね合いで決定

★★★

DEX(器用さ)

運動スキルボーナスVITとの合算で決定
物理攻撃命中補正DEX16~17:メイン武器+1

STR18~20:メイン武器+2 サブ武器+1

スイング数職業・経験レベルとの兼ね合いで決定
鍵開け、罠解除DEX補正シーフ:多い  バード、レンジャー、忍者:そこそこ

★★★

SPD(速さ)

基本ACSPD16~17:-1 SPD:18以上:-2
武器スキルボーナスSTRとの合算で決定
先制補正経験レベルとの合算で決定(最高40)
アタック数職業・経験レベルとの兼ね合いで決定

★★★

PER(魅力)

外交術スキル補正ロード、ビショップ:PER分+補正
ガーディアンの罠追加ダメージの確率に影響

★★★

LVL(レベル)

呪文のパワーレベル現レベル+1-呪文レベル=詠唱パワーレベルの限界
先制補正SPDとの合算で決定(最高40、レベル分は20まで)
命中補正職業による命中補正の加算(経験レベル20まで)
忍者・モンク2レベルにつき基本AC-1(最高-10)
各属性抵抗力職業によって上昇量は異なる
敵出現グループ数平均Lv2~4:2グル―プまで 平均Lv5~7:3グループまで

平均Lv8~10:4グループまで 平均Lv11以上:5グループまで

スリ補正シーフ:多い  バード、レンジャー、忍者:そこそこ

★★★

HP(ヒットポイント)

HPの上昇量職業とVITで数値が決まる
ダメージカウンター0になると死亡状態になる
最大HPドレイン下がったHPは取り戻せない
転職後のレベルアップ上昇量今まで経験した最高レベルまで1しか上がらない

★★★

ST(スタミナ)

スタミナの上昇STRとVITで数値が決まる
スタミナの消耗移動画面・ステータス画面・戦闘時の各行動で消耗。各行動後にスタミナ0だと昏睡状態(深い睡眠状態)になる
水泳水路を泳ぐ際、水泳スキルに基づいてスタミナを消耗、スタミナが不足していた場合は死亡状態になる。スタミナが十分でも睡眠・麻痺・石化状態で入った場合は即死する
現スタミナドレイン最大スタミナが減る訳ではないので、元通りの数値に回復できる
転職後のレベルアップ上昇量今まで経験した最高レベルまで1しか上がらない

★★★

MP(マジックポイント)

MPの上昇PIEで上昇量が決まる
転職後のレベルアップ上昇量今まで経験した最高レベルまで1しか上がらない(呪文習得時の獲得MPは通常通り)

★★★

基本AC(回避率)

SPD補正SPD16~17:-1 SPD18:-2
種族:フェアリー無条件で-2
職業:忍者・モンクレベル:2レベルごとに-1 忍術:スキル10ごとに-1
アクセサリーAC-1 ~ -5
CC(限界運搬量)67~75%:+1 76~90%:+2 91%以上:+4
ブレス、アーマーシールド、スーパーマンの呪文、リフレクションスキルステータス画面には反映されない
常駐呪文アーマープレートステータス画面には反映されない
逃走ペナルティ一時的に+15に矯正
状態異常一時的に+15に矯正、ステータス画面には反映されない

★★★

部位AC(対貫通率)

ベース部位AC基本ACの値だけ変動
部位装備5カ所それぞれに防具を装備する事で変動。

★★★

AGE(年齢)MKS(打倒数)LIFE(蘇生回数)

AGE蘇生、石化回復で加齢。泉やスペシャルパワーで蘇生した場合は加算されない。ヒールウーンズ、ヒールフルでも1回ごとに1日年を取る
MKS敵にトドメを刺した数
LIFE呪文や回復で蘇生した回数(泉やスペシャルパワーで蘇生した場合は加算されない)

 

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